Mai mult de 9.000 de jocuri video au fost lansate în 2018, potrivit companiei Statista. Pe Steam, cea mai mare piață online din lume pentru achiziționarea și descărcarea de jocuri digitale, titlurile noi apar la o rată de aproape 20 pe zi.
În timp ce acest flux de opțiuni este un avantaj pentru consumator, alegerea titlurilor de distribuire devine o sarcină descurajantă pentru editorii de jocuri.
Cum decid titlurile ca să fie atrăgătoare? Pentru titanii din industrie, cum ar fi Activision Blizzard și EA, aceste selecții se bazează pe eforturi de cercetare de piață de milioane de dolari și sunt executate de un personal de mii de angajați.
Pentru Chucklefish, un editor de jocuri cu 20 de angajați, cu sediul în Regatul Unit, răspunsul este simplu: „Gândiți ca un dezvoltator de jocuri!“.
Relația dezvoltator-editor este asemănătoare celei dintre directorii de filme și studiouri. Dezvoltatorii reprezintă viziunea artistică. Ei se concentrează pe transformarea unei idei creative într-un produs tangibil. Editorii oferă asistență financiară, expertiză în afaceri și rețea de distribuție pentru a ajuta jocurile finalizate să-și găsească audiența.
Chucklefish a început în calitate de dezvoltator, cu o echipă mică, lucrând la o serie de aventuri spațiale numită Starbound. Dar s-a transformat într-un editor după ce a investit mult timp consiliindu-i pe alții despre acest proces, a declarat managerul de produs, Tom Katkus, pentru Newsweek.
„Ceea ce ne-a îndreptat cu adevărat spre partea de editare a afacerii a fost dorința noastră de a ajuta dezvoltatorii. Există o mulțime de prădători în lumea editorilor independenți“, a declarat Katkus.
Cei mai mulți dezvoltatori de jocuri sunt echipe mici, de una sau două persoane, cunoscute sub numele de „indies“ (de la „independent“, echipe neafiliate unor companii majore), care nu au o atitudine de afaceri.
Katkus explică faptul că o mulțime de editori acționează cu rea-credință și îi pun pe acești mici dezvoltatori să semneze contracte fără să se preocupe de interesul lor maxim. „Când faci 100% din nimic, 40% din tot ce pot obține pare o afacere bună“, spune el.
Prieteni și colegi „indies“ veneau la Chucklefish pentru sfaturi privind încheierea de contracte, cum semnaseră și ei pentru Starbound. Una dintre primele sale lansări în publicare a fost pentru un titlu numit Stardew Valley, titlu ales de CEO-ul Chucklefish, Finn Brice.
„Putem supraviețui și prospera
făcând doar jocuri pe care le iubim“
Un simulator agricol în stil retro, Stardew Valley a fost pasiunea unei singure persoane, Eric Barone, care a petrecut 70 de ore pe săptămână pentru a dezvolta proiectul.
Brice i-a promis lui Barone că Chucklefish va promova jocul prin diverse forumuri și conturi de social media și va oferi un sprijin rudimentar pentru afaceri. Parteneriatul a fost plătit exponențial.
Stardew Valley a devenit un succes masiv. A debutat pe PC în 2016, dar s-a mutat rapid pe console PlayStation, Xbox și Nintendo Switch anul următor.
Acesta a vândut peste 8 milioane de exemplare în întreaga lume și a fost cel mai descărcat titlu de pe Nintendo Switch pentru tot anul 2017 - în ciuda lansării târzii, în octombrie.Fanii au dat năvală pe gameplay-ul foarte estetic și profund, lăsându-i dependenți de culturile agricole, de mulsul vacilor și uneori de dragoste rurală.
Katkus spune că secretul succesului lui Chucklefish cu Stardew Valley - și alături de celelalte 11 titluri pe care le-a publicat cu dezvoltatorii „indies“ - a fost să nu urmeze calea „clasică“.
„Cel mai bun lucru pe care l-am făcut pentru Stardew Valley a fost să nu apucăm volanul cu mâinile noastre. Nu am intrat în acest parteneriat ca să impunem cum să fie jocul, să ne implicăm în dezvoltarea acestuia“, spune el.
„A fost neobișnuit. Mulți editori nu au o abordare hands-off cu cei cu care lucrează. Este nevoie de multă încredere pentru o astfel de abordare“.
Chucklefish este o companie mică, fapt ce îi permite să construiască relații mai autentice cu dezvoltatorii săi. Simon Bachmann, al cărui joc Pathway a fost publicat de Chucklefish în acest an, spune că puterea editorului constă în modul în care acesta promovează aceste parteneriate fără influența externă a prea multor directori - sau presiunea prea multor bani.
Dezvoltatorii Chucklefish pot avea șanse mai mari și pot edita jocuri care au fost respinse de marile companii.
„Dacă este nevoie de investiții de milioane de dolari, atunci se dorește reducerea cât mai mult posibil a riscului, iar pentru asta dezvoltatorilor li se recomandă să meargă pe concepte care s-au dovedit fructuoase“, spune Bachmann.
Bodie Lee, al cărui joc Timespinner a fost de asemenea publicat de Chucklefish în acest an, este de acord.
„Putem crea jocuri care au un public mai mic. Putem supraviețui și prospera, făcând doar jocuri pe care le iubim“, spune el.
Principiul care îndrumă Chucklefish în timp navighează mii de lansări în fiecare an se bazează pe instinctul că dacă echipei îi place un joc, și publicul îl va dori. Toate jocurile au un stil de artă retro, menită să evoce nostalgia care este asociată cu console clasice precum Super Nintendo și Sega Genesis. Nu este un plan, ci o coincidență, potrivit lui Katkus.
„Nu avem un anumit set de cerințe estetice specifice, dar gravităm foarte mult spre jocurile de artă pixel“, spune el.
Gândindu-se la dezvoltatori ca atare - nu la numere sau la capricii de audiență - Chucklefish a intrat în topul celor mai de succes companii de editare de jocuri din lume.
Katkus spune că succesul editării jocurilor, de la Stardew Valley la Wargroove până la Pathway și Timespinner, se bazează pe un fapt: „Jucăm multe jocuri“, spune el. „Atât de multe jocuri“.