Furtuna perfectă de la Blizzard

DE Steven Asarch | Actualizat: 31.08.2018 - 07:18
Doar câteva dintre personajele 
din universul Overwatch, 
acum staruri pe ESPN, în marea finală a OWL din luna iulie

Industria în continuă dezvoltare a e-Sporturilor îşi are rădăcinile într-un joc science fiction de strategie militară din anii ´90.

SHARE

În iulie, Centrul Barclays a găzduit un nou gen de sportivi: două duzini de oameni care jucau Overwatch. Mai mult de 10.000 de fani ai jocului online cu împuşcături, extrem de apreciat, de la Blizzard Entertainment, s-au adunat să vadă lupta din marea finală a Ligii Overwatch (OWL), dintre Philadelphia Fusion şi London Spitfire – un turneu profesionist cu miză mare şi un premiu de 1 milion de dolari.

Gamingul profesionist, cunoscut sub denumirea de e-Sport, a crescut în popularitate în ultima decadă. Cei mai buni „atleţi“ se înfruntă pentru premii care pot ajunge la milioane de dolari. În 2017, piaţa mondială a e-Sporturilor a crescut la 696 de milioane de dolari, potrivit companiei de statistici mobile şi de gaming Newzoo, şi se estimează că veniturile pieţei vor ajunge, până în 2020, la 1,5 miliarde de dolari. Companie dezvoltatoare şi vânzătoare de jocuri din Orange County, Blizzard a fost înfiinţată în 1991 de Mike Morhaime şi o mână de creatori de jocuri. Pe lângă Overwatch, jocuri precum Warcraft, Hearthstone şi Diablo şi-au câştigat o bază mondială de fani constând în milioane de persoane. De peste 20 de ani, Blizzard este o forţă dominantă în industria e-Sporturilor, dar toate acestea îşi au începutul într-un loc în care Morhaime nu pusese niciodată piciorul: Coreea de Sud. În timp ce Morhaime şi echipa lui puneau bazele Blizzard, Coreea de Sud punea bazele internetului de mare viteză. Începând cu anii ’90, guvernul a investit masiv în telecomunicaţii şi mii de internet cafe-uri, cunoscute sub numele de „PC Bang“-uri, au apărut pe tot teritoriul ţării. Jocul pe care îl juca toată lumea? StarCraft, de la Blizzard.

„A fost o furtună perfectă de evenimente în mijlocul cărora se afla StarCraft, jocul preferat de toată lumea în timpul acestei evoluţii rapide“, spune Morhaime pentru Newsweek. „Oamenii au început să fie atenţi cine erau cei mai buni jucători. Jucătorii de top deveneau celebrităţi“. Jumătate dintre copiile StarCraft vândute, mai mult de 4,5 milioane, au fost destinate pieţei din Coreea de Sud.

Cu acţiunea care se desfăşoară pe tărâmurile îndepărtate ale Căii Lactee, StarCraft este un joc science fiction de strategie militară care are la bază conflictul dintre trei specii intergalactice. Apărut pe piaţă în 1998, jocul era dotat cu o caracteristică esenţială în e-Sporturi: software integrat care conecta jucătorii direct la internet, permiţându-le să joace împotriva oricui din lume. 

Comandanţii abili StarCraft, deseori aplicând sute de combinaţii şi comenzi pe minut din tastatură şi mouse, au câştigat notorietate şi s-au îmbogăţit. Jucători profesionişti asemeni lui Lim „BoxeR“ Yo-hwan şi Hong „YellOw“ Yo-hwan au câştigat turnee peste turnee şi, în curând, companii precum LG şi Samsung au început să cheltuiască milioane sponsorizând jucătorii. În 2000, guvernul sud coreean a pus bazele Asociaţiei Coreene a e-Sportului, pentru a manageria nou apăruta industrie şi pentru a-şi consolida poziţia de pe piaţă.„Ne-a luat pe toţi prin surprindere... Nici nu am tradus jocul în coreeană“, a spus Morhaime.

Pentru finala Ligii Overwatch de anul acesta, unul dintre scopurile Blizzard a fost să se asigure că jucătorii profesionişti pot avea un venit decent în timp ce se antrenează şi s-a asigurat că sportivii calificaţi vor primi salariu, indiferent de partea care le revenea din premiile câştigate. 

Proprietarii de echipe, care au cheltuit sume estimate între 10 şi 20 de milioane de dolari pentru drepturile de franciză care le permiteau participarea la OWL, şi-au cazat echipele în oraşe de pe tot teritoriul lumii unde abundau opţiunile de sponsorizare. Chiar şi Disney a semnat de curând un acord multianual de a transmite live, pe ESPN, finala Ligii Overwatch. 

E-Sporturile estompează graniţa dintre lumea gaming-ului şi ligile sportive tradiţionale, cum sunt NBA-ul şi NFL-ul. În curând, s-ar putea să nu mai existe mare diferenţă între ele. „Popularitatea e-Sporturilor era inevitabilă“, spune Morhaime, „dar, fără StarCraft, s-ar putea să nu ne fi dat seama aşa de repede de acest lucru“. 

Comentarii

Alege abonamentul care ți se potrivește

Print

  • Revista tipărită
  • Acces parțial online
  • Newsletter
Abonează-te

Digital + Print

  • Revista tipărită
  • Acces total online, inclusiv arhivă
  • Newsletter
Abonează-te

Digital

  • Acces total online, inclusiv arhivă
  • Newsletter
  •  
Abonează-te
© 2020 NEWS INTERNATIONAL S.A.
Aici puteti modifica setarile de Cookie -